El metaverso está en coma

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Aun con el furor que provocó el anuncio de un metaverso y los millones de dólares que Mark Zuckerberg gastó, persisten problemas cognitivos que hacen imposible ponerse los lentes de realidad virtual durante más de 10 minutos

 

POR RAÚL ROJAS
Durante años he seguido el desarrollo de los dispositivos de realidad virtual (RV), que son pantallas con óptica especial que se fijan frente a los ojos. Estos dispositivos nos proporcionan la experiencia de la llamada realidad virtual, por ejemplo, en juegos inmersivos. Los primeros dispositivos que salieron al mercado tenían todavía una óptica muy deficiente y una resolución baja. Lentes más modernos ofrecen una mejor resolución y rastrean el entorno con cámaras de video externas, para que el usuario perciba un límite virtual en la aplicación de RV y no vaya a chocar contra la pared.

 

A lo largo de los años he probado dispositivos de Oculus , Qualcomm, Samsung y, más recientemente, Oculus 2 de Meta. Siempre he llegado a la misma conclusión: los dispositivos sólo sirven para juegos y sigo preguntándome qué aplicaciones en el mundo real podrían beneficiarse de los lentes de RV. Aunque a veces se escucha que la realidad virtual se utiliza para la formación médica y también en simuladores de vuelo, los escenarios de aplicación no son muy numerosos.

 

Así estábamos cuando llegó el anuncio de Meta: en octubre de 2021, Mark Zuckerberg presentó su visión de un mundo virtual, el metaverso, en el que todos nos encontraríamos en el futuro. Trabajaríamos juntos en espacios virtuales, incluso compraríamos terrenos para construir nuestras casas digitales. El metaverso combinaría muchas tecnologías: realidad virtual y aumentada, blockchain, criptomonedas, etc. Sería la nueva frontera por conquistar.

 

La euforia inicial ya pasó y el propio Zuckerberg anunció hace seis meses que Meta se centraría más en la IA. Ya no se oye mucho sobre el metaverso. Las aplicaciones siguen ahí, los juegos de computadora, las ciudades artificiales, los espacios de interacción, pero unas pocas almas perdidas se aburren y no vemos a los millones de personas que predijo Zuckerberg. Los juegos de computadora tradicionales tienen incluso todavía más usuarios. Microsoft descontinuó su plataforma de realidad virtual.

 

El anuncio de Apple de que lanzará una unidad en la primavera de 2024 que ofrece una resolución mucho mayor y permite aplicaciones de realidad aumentada me indujo a examinar una vez más lo último en esta área. Por así decirlo, en preparación para lo que ofrecerá Apple. Y estoy decepcionado. Probé Oculus2 y no encontré ninguna aplicación (aparte de los juegos de computadora) que fuera realmente atrayente. Hay múltiples razones para esto.

 

En primer lugar, la resolución de los lentes, aunque mejor, sigue siendo mala. En conferencias grabadas con cámaras de 360 grados no se pueden leer las diapositivas de los presentadores. Esta sería una aplicación para la que la realidad virtual podría ser excelente, para darnos la sensación de estar presentes en una sala de conferencias. Pero, además, la cámara casi siempre está suspendida sobre las escenas, por lo que siempre se siente uno como si estuviera flotando sobre las personas. Esta sensación “incorpórea” es perturbadora y le impide a uno sentirse realmente presente en el auditorio.

 

Hay, además, dos problemas cognitivos. El cerebro humano es muy bueno para escalar el tamaño de las personas en escenas 3D utilizando la perspectiva del entorno. Una persona que está un poco más lejos se proyecta en la retina más pequeña que una persona que esta cerca de nosotros. Pero el cerebro lo compensa y no tenemos la impresión de que las personas crezcan a medida que se acercan hacia nosotros. Las cosas son diferentes con los lentes de realidad virtual. Dado que la resolución es pobre y las propiedades 3D del entorno están algo distorsionadas, no se puede escalar mentalmente el tamaño de las personas. Estaba viendo un video de la presentación de un auto nuevo y tenía la impresión de que el orador era un gigante hasta que me di cuenta de que mi cerebro consideraba que todos los que estaban en el podio eran más altos. Esto era sólo un artefacto de la combinación de la óptica y la representación en 3D.

 

El segundo problema es la “permanencia del mundo”. Cuando caminamos o incluso giramos la cabeza, no sentimos que el mundo se mueve. Esto lo compensamos mentalmente y nuestros receptores en el oído interno ayudan a crear esta constancia del entorno. Pero cuando la cámara tiembla, parece que el mundo entero tiembla, lo cual es muy molesto, especialmente en tomas de realidad virtual de 360 grados.

 

Es cierto que hay videos muy bellos de animales en África o de ciudades europeas que podemos visitar virtualmente. Pero estos dos problemas cognitivos hacen imposible ponerse los lentes de RV durante más de 10 minutos. Incluso tuve que permanecer sentado porque, de lo contrario, corría el riesgo de adaptar mi postura a las escenas, lo que sólo podía provocar una caída. Los portales de videos en internet están llenos de ejemplos de accidentes provocados por lentes de realidad virtual en los hogares.

 

Mark Zuckerberg dilapidó 36 mil millones de dólares. Eso es lo que le costó desarrollar el metaverso. A principios de 2024 se verá si Apple tiene más suerte en este ámbito que Meta, Google (con Google Glass) o Microsoft. Dado que Apple es una compañía muy buena para el desarrollo de productos, es intrigante la espera. Sin embargo, creo que los límites cognitivos a los que están sujetos estos aparatos son tan fundamentales que la realidad virtual o la realidad aumentada aún no resolverán todos sus problemas. Incluso con Apple a la cabeza.

 

 

 

FOTO: En la ilustración, dos médicos simulan atender a un paciente a través de lentes de realidad virtual. Crédito: Especial

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