Un gamer en cada hijo te dio. La industria de videojuegos en México
/
La industria de los videojuegos hechos en México ha ido en crecimiento. En los últimos 10 años, estudios independientes de todo el país apuestan por historias y personajes que trascienden los lugares comunes de la cultura mexicana para crear universos de fantasía, e incursiona también en otros géneros, con propuestas originales. Esto es una muestra del talento de los desarrolladores mexicanos, quienes luchan por posicionarse en el mercado global a pesar de la incomprensión y desprecio de algunos discursos oficiales
/
POR GERARDO ANTONIO MARTÍNEZ
“Se tiene la idea equivocada de que jugar es una pérdida de tiempo, pero con los videojuegos se puede aprender y desarrollar habilidades”. Quien dice esto es Paola Vera, directora de Mácula Interactive, una joven empresa mexicana dedicada al desarrollo de videojuegos. Estamos en la Friki Plaza, la capital de los videojuegos, el anime y el cómic en la Ciudad de México, tres industrias que terminan por convivir en espacios como éste, diseñados para la diversión y consumo de sus visitantes.
El cuarto piso de la Friki Plaza, ubicada en la esquina de Eje Central y Avenida Juárez, está dedicado a quienes vienen a jugar directamente en los equipos dispuestos por los locatarios: Mortal Combat, Street Fighter y versiones más modernas de Out Run y Guitar Hero. También hay zona de comida japonesa a precios accesibles. En los primeros pisos de esta catedral del videojuego hay decenas de locales comerciales en los que se pueden conseguir modelos descontinuados de Xbox, Nintendo o Play Station, las tres consolas que dominan el mercado mundial, cartuchos de juegos vintage, souvenires, carteles, controles y servicios de soporte técnico.
Durante los dos años de pandemia en México, esta industria creativa fue una de las pocas que creció a pesar de los números negativos en otros ramos económicos. Según datos de The Competitive Intelligence Unit (The CUI), consultora dedicada a la investigación de mercados, 2020 y 2021 fueron los años de consolidación de esta industria en México al tener un crecimiento de 4% y 10.6 %, respectivamente, cuando el resto de actividades económicas experimentaron contracción y estancamiento.
Es decir, el videojuego en México es una industria en crecimiento que cada vez recluta a más profesionales dispuestos a ofrecer su talento y creatividad en el desarrollo de títulos que se han posicionado en la oferta mundial. Algunos de estos videojuegos son Pato Box, del estudio Bromio; Kerbal Space Program y Mulaka, de Lienzo Estudio, radicado en la ciudad de Chihuahua, los primeros videojuegos mexicanos en llegar a las principales plataformas on line y en estar disponibles en las tres familias de consolas.
“¿Qué tan lejos podrías llegar para salvar a tu pueblo?” dice el tráiler promocional de Mulaka, un juego en tercera dimensión protagonizado por un Sukurúame, un chamán tarahumara que deberá enfrentarse a personajes que representan la maldad, con los poderes otorgados por semidioses y en ambientes reales de la Sierra Tarahumara.
“Mulaka era nuestro Zelda”, cuenta Guillermo Vizcaíno, jefe de relaciones públicas de este estudio con referencia a uno de los videojuegos de Nintendo que marcó época en los años 80 a la par de Mario Bros y Contra. “La comparación la hacemos con mucha mesura porque son propiedades de niveles muy distintos, pero para nosotros eso era. Nuestro juego de acción y aventura que mostraba de lo que éramos capaces. Logró llegar a donde queríamos, a una audiencia internacional, que mostrara nuestra herencia cultural”.
Si bien Mulaka fue el primer videojuego mexicano en posicionarse dentro de las tres familias de consolas en 2018, hubo antecedentes relevantes. Algunos ejemplos son El Chavo Kart, Lucha Libre AAA: Héroes del Ring y el ya mencionado Kerbal Space Program, del estudio Squad Games de la Ciudad de México.
Otros videojuegos desarrollados por talento mexicano en años recientes son 9 Years of Shadows, de Halberd Studios de Zapopan; Lonesome Village, de Ogre Pixel de Aguascalientes; Neon City Riders del xalapeño Mecha Studios; MilitAnt, de Xibalba Studios de Monterrey y Greak: Memories of Azur, del estudio poblano Navegante Entertainment, musicalizado por el compositor Óscar Pérez Alcalá e interpretada por la Orquesta Sinfónica 5 de Mayo.
Dentro de un mercado cada vez más diverso, los desarrolladores mexicanos tienen claro que la competencia no sólo está frente a los gigantes tecnológicos como Estados Unidos, sino también con estudios ubicados en otras regiones que en años recientes se han posicionado con títulos atractivos. Los casos más emblemáticos son Polonia, Brasil y Colombia. El primero lanzó en 2007 la primera entrega de la saga The Witcher, desarrollados por CD Projekt y están basados en las novelas del escritor de literatura fantástica Andrzej Sapkowski. El golpe más reciente que han dado los creadores polacos es Ghostrunner (2020), un juego de acción protagonizado por un ninja cyberpunk en un escenario post apocalíptico.
En el escenario latinoamericano están los casos de Rock of Ages, del estudio chileno ACE Team, y Cris Tales de los colombianos Dreams Uncorporated. “En lo que corresponde a la organización de eventos, Brasil es la referencia en al región. El Big Festival sigue siendo un evento que hasta antes de la pandemia convocaba a 200 o 300 mil espectadores y a los ejecutivos de las principales platform hostess. Ningún otro país en la región tiene ese nivel de complejidad en sus eventos. Brasil además tiene una industria muy activa para su mercado interno y que sin ningún problema podría exportar esos productos. Este país y México son los únicos competidores en forma que tiene la región”, explica Guillermo Vizcaíno.
La presencia de estudios mexicanos en las principales plataformas de distribución de videojuegos por internet como Steam, Valve y Microsoft es una muestra de la consolidación creciente de esta industria. Al tomar como base los datos del Instituto Nacional de Geografía y Estadística Inegi, The CUI estimó que para 2021 los ingresos de todas las empresas relacionadas en el desarrollo y comercialización de videojuegos fue de 35 mil 631 mdp, el doble de los reportado en 2014 (17 mil 925 mdp), tres veces más de lo reportado en 2010 (11 mil 278 mdp). Es decir que en poco más de una década, esta industria se ha afianzado como una de las más rentables dentro de las actividades relacionadas a la producción audiovisual.
Una dinámica determinante en el crecimiento de estas actividades es la conectividad. Es decir, en México cada vez hay más gamers, una definición del usuario de videojuegos, quienes al tener más participantes también se diversifica según las preferencias, recursos económicos y tiempo que invierten en esta actividad lúdica. A la fecha, en el país existen 74.7 millones de gamers, una cifra que ha crecido con la entrada de los smartphones al mercado mexicano. De este universo de videojugadores, 57.2 (76.6 %) lo hacen desde su teléfono celular. Sus hábitos de consumo son ocasionales y de partidas cortas.
Otros 15.6 millones de jugadores (el 20.9%) lo hacen desde una consola fija como Xbox, Play Station o Nintendo. Estos son jugadores más habituales, con más recurrencia y con más disposición a gastar en aditamentos y descargas de videojuegos. Otro perfil de jugadores es el de quienes lo hacen desde una PC. Estos son los jugadores más intensivos y con mucha mayor disposición para invertir en el rendimiento de sus equipos. Este sector corresponde al 5% de los gamers que hay en el país y que en números absolutos equivale a 3. 7 millones de usuarios. Hay jugadores que pueden coincidir con uno o más perfiles de usuario según sus hábitos de juego.
La consola portátil, entre las que destacan por su popularidad la Nintendo Switch, Steam Deck, GPD y las líneas de Sony, es la favorita del 4.4% de usuarios en el país, que corresponde a más de 2.8 millones de gamers. Es importante señalar que existen perfiles de usuarios que usan más de un dispositivo. Según los datos más recientes del Inegi, en México 4.1 millones de hogares cuentan con consola fija.
El mercado otaku
A la vieja idea de que toda persona tiene tres vidas –la pública, la privada y la secreta– hay una cuarta vida innegable para muchos: nuestra historial como gamers. La mayoría somos ocasionales y de partidas cortas. Pero hay usuarios con distintos grados de consumo que definen su identidad. Hay quienes se definen como otakus —aficionados a las historietas (mangas) y al anime (caricaturas animadas de origen japonés)—, cosplayers, quienes interpretan a sus personajes de las historietas y videojuegos con vestuario alusivo, o simples gamers o jugadores. Los puede conocer en la Friki Plaza.
A la interrogante de cómo fue que esta industria se consolidó en México a pesar de las consecuencias de la pandemia (como el desabasto de chips), Gonzalo Rojón, director de análisis de mercados de esta agencia, explica que esto se debió a que el comercio de estos videojuegos se sostuvo en las consolas que ya estaban colocadas en manos de los usuarios en el país.
En este rubro, Microsoft es el líder en el mercado mexicano por los precios de sus equipos Xbox, pues controla el 60.2% del mercado, un porcentaje que podría aumentar por el anuncio de adquisición de Activisión, empresa desarrolladora de videojuegos creadora de títulos populares como Call of Duty, Crash Bandicoot, Spyro el dragón y Tony Hawk’s Pro Skater, Guitar Hero y Candy Crush Saga, este último uno de los más populares.
Uno de los factores que han limitado la presencia de PlayStation en México, donde tiene el 27.2% del mercado, es el precio de las consolas, que rondan entre los 10 y 15 mil pesos las de última generación. Para 2021, el 12. 6% de la participación en este mercado le pertenece a Nintendo. La historia de esta marca ha sido distinta a la de Play Station y Xbox. Su participación venía en picada desde años atrás para ubicarse con el 11.8 % en 2020. Sin embargo, en 2021 logró consolidar un 12. 6% por el lanzamiento de su línea Switch Oled, a lo que ha sumado buenos precios y videojuegos atractivos para el gamer mexicano. Tuvo un crecimiento de 8% en este mercado.
El mercado de juegos para la consola fija y consola móvil son muy distintos. Entre los primeros perfiles, el 40.7% de juegos preferidos son de tipo bélico, seguidos de los juegos tipo shooter con el 32.7% y en tercer lugar los de temática deportiva o de carreras (24.8%). El resto de los juegos preferidos por los gamers de consolas fijas se dividen entre los videojuegos de acción (24.8%), aventuras (22.1%), estrategias/rompecabezas (16.8%). Con menos de 10% de preferencia están los videojuegos relacionados a los simuladores, peleas, juegos de casino y juegos de mesa.
Para los jugadores desde smarthphone resultan más atractivos los juegos de estrategia/rompecabezas (50%), aventuras (20.8%), guerra (18.4%), juegos de mesa (14.4%), shooters (14.1%). Con menos del 10% de preferencia están los juegos de casino, de acción, educativos, juegos de palabras, peleas, de destreza, entre otros. En general, los juegos más populares entre los mexicanos son Candy Crush (13.6%), Free Fire (10.2%), Call of Duty (7.3%), Fifa y Sopas de letras (4% cada uno) y Solitario (3.3%). Otros juegos populares son Halo, Mario Bros, Casino Royal, Fortnite, Sudoku, Minecraft y Plantas vs. Zombies.
“Por lo regular los usuarios de consola fija son más activos, mientras que los usuarios desde consolas móviles y celulares son ocasionales y de partidas cortas”, explica Gonzalo Rojón, director de análisis de mercados de esta agencia: “Definitivamente quienes generan la mayor cantidad de ingresos a esta industria son los jugadores de consolas tradicionales. A la hora que se hace la expansión de los smartphones implicó un cambio en el modelo de negocios. Para estos dispositivos hay muchos juegos que son de descarga gratuita o que implican publicidad para que tengas acceso al juego. Sin embargo, el negocio no sólo está en las consolas. Cada uno de los videojuegos lo tienes que adquirir. Adicionalmente están las suscripciones mensuales. Sí son mucho menos los jugadores de consolas tradicionales en PC, pero también las cantidades que pagan son mucho mayores”.
El caso Free Fire
El 20 de octubre de 2021, durante su conferencia de prensa matutina, el gabinete de seguridad del gobierno federal expuso el caso de dos gamers menores de edad de Oaxaca que fueron secuestrados por medio de engaños a través de un foro de redes sociales con participantes del videojuego Free Fire.
El estigma que por esos casos aislados ha recaído en los videojuegos tipo shooter no es una novedad para las personas involucradas en estos videojuegos. Uno de los más populares en México y Latinoamérica es Halo, un juego diseñado originalmente por Bungie Studios para Xbox de Microsoft.
Irving Flores, nombre real del gamer eZarto dentro de la comunidad de apasionados de este juego, administra en Facebook la página de Halo México, explica por videollamada que para evitar este tipo de situaciones los administradores de grupos como éste han desarrollado protocolos de seguridad:
“Recomendamos a las personas que forman parte de nuestra comunidad que no compartan nombres reales, ni ubicación, mucho menos datos personales o bancarios. Anteriormente permitíamos que se ofrecieran productos a la venta. Pero nunca faltan las personas poco responsables y llegaron a surgir problemas. Desde entonces está prohibido. Aquí venimos a divertirnos, a jugar en equipo y a compartir trucos”.
Quienes tienen más clara la influencia de videojuegos con contenido violento en el comportamiento de las personas son los investigadores. El investigador Romano Ponce Díaz ha dedicado sus estudios profesionales al análisis ideológico de los videojuegos como Halo, Doom, Assassin’s Creed y Silent Hill.
“La mayoría de esas plataformas no se arriesgan a colocar un videojuego particularmente problemático. Históricamente los videojuegos siempre han estado en la mira de las críticas. Difícilmente vas a encontrar en la tienda de Nintendo un videojuego que explícitamente sea apología del racismo. Hay posturas ideológicas que están presentes en los videojuegos del mismo modo que están en el cine y en la literatura y en toda forma de arte. Es muy difícil y arriesgado hacer generalizaciones”, dice en entrevista. Un aspecto que considera relevante al momento de evaluar el tipo de violencia representada en los videojuegos es contra quién se ejerce: “Podemos decir que Doom es el videojuego más cristiano porque matas demonios”.
Desde 1994 existe la Entertainment Software Rating Board (ESRB), establecida por la Entertainment Software Association (ESA), organismo empresarial que agrupa a la industria de desarrolladores de videojuegos en Estados Unidos. Este es el modelo a seguir en otros países. Sus etiquetados son siete, en los que se sugiere la edad mínima para cada producto y cada videojuego presenta violencia, lenguaje inapropiado para menores de edad, crueldad, juegos de azar, desnudez y otros criterios de clasificación.
En el caso mexicano, el 27 de noviembre de 2020, la Secretaría de Gobernación publicó en el Diario Oficial de la Federación los “Lineamientos Generales del Sistema Mexicano de Equivalencias de Clasificación de Contenidos de Videojuegos”, que es una adaptación del sistema estadounidense para el mercado mexicano. Este sistema consta de cinco etiquetados: A, B, B15, C y D. En estos lineamientos se enumera una treintena de descripciones a tomar en cuenta para su clasificación. Algunos de éstos son animación de sangre, contenido sexual, desnudez parcial o total, referencia a drogas o al alcohol o al tabaco y cuatro tipos de violencia: de caricatura, de fantasía, intensa, y sexual. El órgano encargado de la clasificación y vigilancia de esta clasificación es la Dirección General de Radio, Televisión y Cinematografía (RTC). Los artículos transitorios de estos lineamientos establecieron 180 días para la entrada en vigor de su aplicación, así como para la publicación de una Guía Parental en materia de videojuegos, que fue publicada hasta octubre de 2021, con cinco meses de retraso, hasta que ocurrió el “Caso Free Fire”.
A finales de enero de este año, la secretaria de Seguridad Ciudadana del gobierno federal, Rosa Icela Rodríguez, expuso en una reunión con senadores de Morena la intención de presentar una iniciativa de ley que prohibiera la venta a menores de edad de videojuegos que hagan apología de violencia o fomenten el uso de drogas.
Finaliza Romano: “Estas iniciativas, si prospera, sólo abonarán al contrabando y a la piratería, además del impacto económico que ocasionarán a los desarrolladores independientes. Operativamente, estas iniciativas no tienen ni pies ni cabeza, pero si las quieren votar, lo harán. En la Deep Web sí se van a encontrar videojuegos de pésima calidad operativa y estética, plagados de lenguaje supremacista blanco, lenguaje de odio, promoción a las drogas. Todo lo que lo que querían evitar, ahí lo van a encontrar los gamers. Lo que se debe desarrollar es el pensamiento crítico de las personas”.
En contraste con el espíritu prohibicionista del gobierno federal, los gobiernos estatal y municipal de Jalisco y Guadalajara han mantenido desde 2010 el proyecto de Ciudad Creativa Digital, una iniciativa de la entonces administración federal y que ha otorgado cientos de talleres para la formación de profesionales y de incubadoras de negocios. Los principales beneficiados han sido estudios de ese estado, entre los que destaca KaraOkulta, estudio que en la última década se ha posicionado como uno de los principales prestadores de servicios para consorcios internacionales y que en 2019 fue adquirida por Amber Studio, compañía rumana con mayor presencia en el mercado mundial de servicios digitales en materia audiovisual.
Jalisco es el único estado donde sus estudios están agrupados en una asociación. Este es el caso de la Asociación Jalisciense de Industrias Creativas (AJIC), que agrupa a más de 50 empresas enfocadas en servicios de desarrollo de videojuegos, animación, efectos visuales y espectáculos multimedia.
¿Cómo se hace un videojuego?
Mácula Interactive nació durante los momentos más difíciles de la pandemia en México. Desde 2020, este estudio conformado por desarrolladores de software, animadores, diseñadores y un historiador trabajan en el videojuego 1921, protagonizado por un periodista llamado Juan durante el periodo de gobierno de Álvaro Obregón. Las oficinas de este estudio están en el Edificio Humboldt, de la calle Artículo 123, en el corazón de la Ciudad de México.
“Todo empezó con una guerra de confeti en el Zócalo”, dice una muestra de su story board en la que anuncian el desarrollo de este videojuego. A lo largo de distintos escenarios, como el Zócalo, el interior del Palacio Nacional, un tianguis, las faldas del Popocatépetl y el interior de un periódico ficticio llamado El Unilateral, los jugadores que estarán detrás del Juan deberán tomar decisiones que llevarán a este personaje a involucrarse en la historia de México. Las sucesivas decisiones de los jugadores decidirán si este personaje se convierte en testigo, personaje secundario o protagonista de eventos decisivos en la historia del México posrevolucionario.
Como explica Jorge Sotomayor, director académico de Coco School, una de las tres instituciones educativas que imparten las carreras de ingeniería y diseño de videojuegos en México, la creación de un producto de este tipo debe abarcar seis departamentos. Los primeros tres son el diseño general del juego, que se corresponde al desarrollo gráfico y sonoro. Los otros tres son diseño y desarrollo narrativo, programación y finalmente producción.
Mientras los aspectos gráficos se desarrolla por medio de pixeles que representan a los personajes, objetos y ambientes —que pueden ser en 2D o 3D—, el guion se encarga de establecer los elementos que permitirán al jugador inferir en cuál punto de la historia se ubica el videojuego.
Además de los ambientes en los que existirán los personajes de cada juego está también la musicalización. Desde el surgimiento de los videojuegos, la industria se ha nutrido de talentosos compositores como Koji Kondo (Super Mario Bros. y The Legend of Zelda); Yoko Shimomura (Street Fighter II); Tommy Tallarico (Pac-Man World); David Wise (Donkey Kong Country) y Nobuo Uematsu (Final Fantasy), entre otros.
Pedro Álvarez Luna es el encargado del diseño del videojuego 1921, de Mácula Interactive. Él es el cerebro detrás de toda la lógica de este videojuego, organiza las reglas del juego y las relaciones de causa-efecto que tendrán cada una de las decisiones del jugador. Cada uno de los niveles de 1921 tiene un esqueleto representado en árboles binarios.
Todas estas reglas creadas por el diseñador del juego se transmiten a los programadores, quienes las vierten al lenguaje de programación. En la historia de los videojuegos hay nombres que se han convertido. Estas son otras dos áreas ponderadas por Jorge Sotomayor:
“Son las computadoras el único medio en que podemos simular sistemas en tiempo real: sean diálogos, arbitrar un juego, un multijugador, es el único sistema que nos permite hacer esta simulaciones. Puedes decir que fuiste de vacaciones al reino de reino de Hyrule (Legend of Zelda) y lo salvé de su villano Calamity Ganon. Realmente eso no existe. Es un arreglo de pixeles que representan ese reino, es un ambiente virtual. Bajo este paradigma fue que Shigeru Miyamoto, Peter Molyneux y Hideo Kojima diseñaron juegos como Mario Bros., Black & White y The Sims. Un diseñador de juegos crea un sistema de causalidad y efecto. Son las reglas del juego.”
El sexto y último rubro que se debe considerar al momento de desarrollar un videojuego es la producción, es decir todo lo relacionado con la adquisición de inversiones y la administración de recursos necesarios para toda empresa.
Coco School es una de las pocas instituciones educativas en México que ofrecen planes de estudio dirigidos a la formación de profesionales de la industria del videojuego. Las otras son SAE Institute, Universidad Amerike y la Universidad Iberoamericana-Puebla en la carrera de Diseño de Interacción y Animación.
El videojuego 1921 cuenta con una amplia documentación histórica a cargo de Ikañi Pérez, historiador por la Universidad Iberoamericana, quien se documentó básicamente de fuentes hemerográficas de El Universal y Excélsior, y en el trabajo fotográfico de Edward Weston y Tina Modotti. Antes de su lanzamiento en 2023, buscarán la inclusión de productos ya existentes en esa época para su incorporación en los ambientes del videojuego, como los restaurantes Sanborn’s, la pastelería El Globo, el jabón Tepeyac, entre otras marcas.
Paola Vera, directora general de este Mácula Interactive, expone también otros dos proyectos de este estudio. El primero de ellos es el documental Ludens, en el que por primera vez contarán la historia del videojuego en México y en el que cuentan con la participación de Héctor Guerrero, director del área de juegos del Centro de Cultura Digital; Blanca Estela López, del SAE Institute (otro de los centros educativos centrados en esta industria junto con Coco School y Universidad Amerike) y el desarrollador Gonzalo “Phill” Sánchez, entre otros.
Otro de sus proyectos, lanzado a inicios de este 2022 es Andamios y Restauradores, un juego en 2D que se centra en la edificación de estructuras metálicas para que los personajes puedan hacer trabajos de restauración a la Catedral Metropolitana de la Ciudad de México. Este videojuego surgió de su participación en Game Jam de 2021, un encuentro de desarrolladores que se realiza año con año en distintas ciudades del mundo de manera simultánea. Para echar a andar este videojuego, disponible de manera gratuita, contaron con el apoyo de Ana Miramontes, de la coordinación de Conservación del Instituto Nacional de Antropología e Historia (INAH).
Insisten en defender la función social de los videojuegos más allá de las actividades lúdicas: “Las personas relacionadas con la industria tenemos presente que para la reconstrucción de la Catedral de Notre Dame, luego del incendió tuvo en 2019, los restauradores encargados pidieron el apoyo de los desarrolladores de Assassin’s Creed, pues éste tenía el modelado más fiel y exhaustivo de este inmueble histórico”.
FOTO: Captura del videojuego Mulaka, inspirado en la cultura tarahumara/ Crédito de foto: Lienzo.com
« Videojuegos, industria creativa: mercado en transformación en donde #JugarNoEsCosaDeNiños Pedro Almodóvar y la herida materna »