Videojuegos, industria creativa: mercado en transformación en donde #JugarNoEsCosaDeNiños

Feb 26 • destacamos, principales, Reflexiones • 3785 Views • No hay comentarios en Videojuegos, industria creativa: mercado en transformación en donde #JugarNoEsCosaDeNiños

 

En este artículo, especialistas de la industria creativa hablan sobre la derrama económica que produce y cómo su evolución ha posibilitado la expansión de este mercado, inicialmente pensando para el público infantil, hacia diversos de sectores sociales

 

POR ERNESTO PIEDRAS Y FERNANDO ESQUIVEL LLANTADA
El origen de la industria creativa y del mercado de videojuegos, como forma de entretenimiento masivo, se remonta a finales de la década del 70, con la introducción de la consola Atari 2600. A partir de ahí, esta industria se ha consolidado como una plataforma básica de entretenimiento que genera un valor de mercado de billones de dólares a nivel mundial.

 

Efectivamente, los videojuegos son ya reconocidos como integrantes de las Industrias Culturales y Creativas en la mayoría de los sistemas de clasificación existentes, cuya aportación al PIB en México alcanza 7.4%. Modelos de delimitación del sector cultural y creativo como los de Círculos Concéntricos, Textos Simbólicos o el de Reino Unido, incluyen esta industria en su clasificación, al contener elementos artísticos y creativos para su realización.

 

En su proceso creativo-productivo se nutre y retroalimenta a otras actividades económicas, generando así una cadena de valor de gran importancia.

 

Los eslabones de esta cadena productiva contemplan desde el desarrollo de videojuegos (diseño técnico y artístico, programación, producción audiovisual, entre otros ámbitos) hasta su distribución física o digital, que contempla el aprovechamiento de tecnología e infraestructura de internet y su relación con otras industrias como la cinematográfica, de juguetería, vestido, entre otras.

 

Videojuegos a través del tiempo

 

Durante su primera década de desarrollo, los videojuegos se caracterizaron por ser una forma de entretenimiento en el hogar, dirigido principalmente a niños y jóvenes, entonces sin necesitad de contar con clasificación, pues las temáticas eran en general infantiles, y las personas mayores de 20 años tenían poco entendimiento e interés por esta incipiente industria.

 

Durante esa década y la del 80, su ecosistema se encontraba definido exclusivamente por aquellas personas que contaban con una consola fija especializada en el hogar o acudían a espacios de entretenimiento, en los que era posible encontrar máquinas para uso de juegos virtuales.
Sin embargo, con la diversificación de consolas y la llegada de aquellas portátiles en los años 90 fue posible acceder a una mayor diversidad de videojuegos desde cualquier lugar y en cualquier momento, generando un cambio radical en los patrones de consumo. Consolas portátiles como la pionera de Game Boy propició un primer cambio en el perfil promedio del consumidor, atrayendo a segmentos de mayor edad.
La subsecuente evolución ya en el siglo en curso ha sido impulsada por la oferta y adopción masiva de una diversidad de dispositivos móviles, especialmente smartphones y tabletas.

 

Los teléfonos móviles se han convertido en una consola potencial, con acceso a juegos gratuitos y de alta calidad. Por medio de estos equipos, segmentos que habían experimentado un limitado acceso a esta tecnología de entretenimiento, han podido adentrarse cada vez más a través de una oferta de juegos gratuitos, con una interactividad simple al jugar, de gran calidad y disponibles en todo momento.

 

Hoy encontramos una transversalidad en el uso de videojuegos por edad nunca antes vista. Concretamente, 87.9% de los niños y adolescentes menores de 20 años y 70.9% de los mexicanos entre 20 y 30 años se consideran videojugadores. Pero también perfiles de jugadores de mayor edad empiezan a jugar, aunque de forma mucha más casual. Así, 41.5% de los adultos entre 31 y 40 años, uno de cada cuatro adultos de entre 40 y 50 años e incluso 14.9% de aquellos que superan la barrera de los 50 años ya forman parte del mundo gamer.

 

Con todo, hoy es ya posible afirmar que #JugarNoEsCosaDeNiños.

 

¿Cuánto vale el mercado de videojuegos?

 

México se encuentra posicionado como uno de los diez mercados de videojuegos más grandes a nivel global, con 74.7 millones de videojugadores en activo durante 2021, un aumento de 3.5% con respecto a la cifra registrada en 2020.

 

Esto incluye gamers de todo tipo, desde los casuales, personas de todas las edades que acceden a jugar en su dispositivo móvil, hasta los intensivos, principalmente menores de 20 años que dedican buena parte de su vida a este entretenimiento.

 

En específico, tres de cada cuatro jugadores del país juegan a través de su smartphone (76.6%), principalmente de forma casual, mientras que uno de cada cinco utilizan consolas fijas (20.9%) y 5.0% lo hacen por medio de computadoras.

 

Con ello, esta industria alcanzó ingresos en el país de 35 mil 631 millones de pesos durante 2021, 10.6% más que al año anterior, cifra que incluye venta de consolas fijas y adquisición de juegos, membresías y accesorios para las distintas plataformas de juego. En lo principal, este sostenido dinamismo se explica por la creciente inserción de jugadores casuales, es decir, aquellos que emplean sus smartphones y tabletas como consolas para jugar.

 

Otro elemento que explica esta evolución es el hecho de que la industria no sólo se ha diversificado en dispositivos, sino también en términos de modelos de negocio. En la actualidad, además de la posibilidad de comprar juegos, se puede jugar gratis financiándose por medio de publicidad, o con la opción de adquirir personajes, niveles, accesorios y demás complementos de juego por medio de microtransacciones o compras al interior del juego. Esta alternativa por sí sola no representa una elevada inversión para el usuario, ya que las características adicionales tienen un costo muy bajo, pero que generan ganancias significativas para el desarrollador al agregarse en grandes cantidades.

 

Mercado de videojuegos: preferencias y hábitos de los gamers

 

Existe una marcada diferencia en los jugadores de acuerdo con el principal dispositivo de acceso que utilizan. Aquellos de consolas fijas son más intensivos, con sesiones de juego en promedio de 2.2 horas y gasto promedio de 694 pesos por juego, mientras que los gamers móviles dedican en promedio 1.05 horas por sesión y descargan principalmente aplicaciones gratuitas. Ambos reportan jugar cuatro veces a la semana en promedio.

 

En cuanto a las categorías favoritas, en los dispositivos móviles los jugadores prefieren juegos de estrategia, con Candy Crush siendo el más mencionado por los usuarios, mientras que en consolas fijas los preferidos son guerra, disparos en mundo abierto y deportes, en los que Call of Duty y Fifa son las franquicias favoritas.

 

E-sports y plataformas de streaming

 

Una característica que define a los jugadores de nueva generación es que su actividad en esta industria no se limita a jugar. Del total de la base de jugadores, 20.1% reportan ver canales con contenido de videojuegos por internet, por medio de plataformas especializadas o redes sociales, entre las cuales Youtube, Facebook y Twitch son la más mencionadas. Esto se ha visto impulsado de forma importante a raíz de la pandemia, ante la necesidad de los jóvenes por encontrar formas de entretenimiento sin salir de casa.

 

Adicionalmente 8% han competido en algún torneo de videojuegos, ya sea a físicamente o en línea, principalmente en juegos de disparos o deportes.

 

¿Qué sigue en la industria de videojuegos?

 

Una de las tendencias que ya ha comenzado y marcará en buena parte industria es del cloud gaming, en el cual los usuarios pueden acceder a sus juegos mediante distintos dispositivos, pues el procesamiento se lleva a cabo en la nube desde servidores remotos. Destaca la reciente participación de algunas de las empresas tecnológicas más grandes del mundo. como Apple Google, Microsoft, Amazon y Qualcomm, quienes buscan competir con los jugadores tradicionales mediante un servicio que no requiere hardware especializado (consolas), como ha sucedido en otras industrias de entretenimiento.

 

Otra importante tendencia para los próximos años es el uso de realidad virtual, con lo que la convivencia e interacción de los distintos jugadores será más real. Al respecto, actualmente solo 6% de los jugadores reporta utilizar este tipo de tecnología.

 

Así, la industria de videojuegos es una de las de mayor dinamismo y transformación, a partir de la incesante evolución tecnológica y creativa que involucra, y México es un mercado relevante, que en los últimos años también ha ganado importancia tanto del lado de la demanda como del lado de la oferta, a partir de esfuerzos de la academia e industria que se han traducido en el surgimiento de varios estudios de desarrollo nacionales.

 

Ciertamente, la industria de videojuegos presenta una mayor complejidad que algunas décadas atrás, cuando la disponibilidad de opciones y plataformas de juego era radicalmente más limitada. Con una mayor diversificación en los dispositivos de acceso a esta plataforma de entretenimiento, el tamaño de la demanda latente se expande continuamente, a la vez que se transforman y diversifican las características de las decenas de millones de gamers en el país.

 

A su vez, se ha dado pie a la generación de nuevos modelos de negocios y una mayor variedad de productos que reconocen la transversalidad en la adopción de videojuegos.

 

Hoy en día, además de ser un medio de entretenimiento, los videojuegos se usan para industrias paralelas, como la educación y el desarrollo de capacidades, y ha mostrado tener beneficios para los jugadores en el desarrollo de capacidades motrices, memoria, concentración y habilidades tecnológicas, entre muchas otras.

 

Esto nos lleva a recordar que hoy en día jugar ya no es un pasatiempo exclusivo de niños y adolescentes, sino que se ha cerrado la brecha generacional de acceso a videojuegos, dando paso a un cúmulo de oportunidades de crecimiento para una industria en constante desarrollo y transformación.

 

FOTO: Jugadores en la Friki Plaza /Crédito de foto: Diego Simón / EL UNIVERSAL

« »