¿Los videojuegos son causantes de conductas violentas?

Feb 26 • destacamos, principales, Reflexiones • 3861 Views • No hay comentarios en ¿Los videojuegos son causantes de conductas violentas?

 

No hay estudios científicos concluyentes sobre la relación del aumento de la violencia de niños y adolescentes y el uso de videojuegos. La evidencia señala otros factores

 

POR CÉSAR ROMERO REBOLLAR
Cada que ocurren eventos que agudizan la percepción en el incremento de la violencia se suelen buscar explicaciones que pueden ir desde lo psicológico hasta factores de riesgo sociales y, efectivamente, la violencia es un fenómeno que podemos abordar desde una perspectiva bio-
psicosocial. Cada postura vista independientemente ofrece explicaciones viables para entender por qué una persona se vuelve violenta. Sin embargo, al ser un fenómeno multifactorial, se requieren de marcos de referencia que integren la evidencia acerca de cómo interactúan los factores implicados.

 

Recientemente se ha señalado una conducta frecuente y de fácil acceso para niños y adolescentes, que es jugar videojuegos con contenido violento como el origen de la violencia en la vida real, principalmente los juegos clasificados como shooters en primera persona, que han tenido como resultado la propuesta de leyes que prohíben su adquisición.

 

Desde el punto de vista de la investigación científica se han diseñado estudios que tratan de asociar al estado de ánimo negativo, por ejemplo, experimentar enojo, que genera la exposición a videojuegos violentos con la comisión de conductas violentas en la vida real. Se han explorado fenómenos como la respuesta emocional mientras jugamos videojuegos violentos, la percepción del estado de ánimo después de jugar este tipo de material. Sin embargo, la gran variabilidad en los diseños de los estudios han llevado a resultados poco consistentes.

 

Una de las grandes críticas en el estudio de la violencia es la escasez de marcos teóricos que funcionen como base para formular hipótesis que se puedan abordar empíricamente. En el caso de los videojuegos violentos, uno de los marcos de referencia más pro metedores es el de media violence o el material difundido por medios de comunicación que tiene contenido violento.

 

La media violence se define como representaciones visuales de actos de agresión física de un personaje humano (o tipo-humano) contra otro y abarca a medios masivos de comunicación como radio, televisión, películas, videos, series, smartphones, videojuegos, redes sociales, etc. Teniendo esta base teórica se puede abordar el tema de la violencia en los videojuegos como un factor de riesgo para desarrollar conductas violentas en la vida real.

 

Jugar videojuegos violentos se considera una forma de exposición a la violencia. En general, la literatura sugiere que el mecanismo por el cual los videojuegos como media violence pudieran incrementar la probabilidad de cometer actos violentos es mediante la inducción de un estado de ánimo negativo. Sin embargo, estos hallazgos dejan a un lado algo fundamental en la investigación de la violencia y la agresión: existen diversas formas de agresión y de rasgos previos asociados al propio desarrollo del individuo que pueden modificar su experiencia. Y además existen diferencias individuales ante la exposición a la violencia.

 

Un artículo que resume la evidencia existente hasta 2014 acerca de este tema controvertido es el de “Reactions to Media Violence: It’s in the Brain of the Beholder”, publicado en la revista científica PLoS One, en el que se destaca que no es suficiente la explicación de la simple exposición a los videojuegos violentos como factor de riesgo, sino que hay factores previos durante el desarrollo que podrían determinar que aquellos que frecuentemente se exponen a videojuegos violentos incrementen la probabilidad de desarrollar conductas violentas en la vida real.

 

Los factores que mencionan en dicho artículo se enmarcan en el Modelo General de la Agresión ,que señala que otros aspectos como la personalidad y el historial previo de exposición a patrones conductuales agresivos durante la crianza pueden ser determinantes si una persona se expone a material con alto contenido violento. Por otro lado, estos aspectos previos pueden determinar la experiencia emocional de una persona al momento de jugar videojuegos violentos, pero que dicha respuesta emocional expresa la presencia de rasgos estables de agresión (como la respuesta a la provocación o agresión reactiva, y el uso instrumental de la agresión o agresión proactiva) que no se explican por el hecho de jugar un videojuego.

 

En 2019, tuve la oportunidad de dirigir un estudio piloto para una agencia de investigación de mercados con el objetivo de explorar si los rasgos de agresión propios de cada uno se asociaban con la respuesta emocional mientras los sujetos eran expuestos tanto a un videojuego violento como a un videojuego sin contenido violento. Se utilizaron técnicas conocidas como biosensores que permiten registrar la respuesta emocional y la conducta ocular en tiempo real.

 

Los resultados de ese estudio piloto, si bien son preliminares, sirven como punto de partida para ir desmenuzando la relación entre la exposición a material con contenido violento y la probabilidad de desarrollar conductas violentas. En resumen, aquellos participantes con mayor nivel de agresión proactiva al ser expuestos al videojuego violento experimentaron felicidad por más tiempo y tuvieron menor número de expresiones faciales de desprecio.

 

¿Qué implicaciones tienen estos hallazgos? Aunque se deben tomar los resultados con precaución, podría ser el inicio para entender quiénes son las personas más vulnerables para desarrollar conductas violentas una vez sobreexpuestos a material con contenido violento. En este caso son aquellos con altos niveles de un tipo de agresión que tiene como base un proceso de aprendizaje principalmente a partir de la exposición a patrones violentos de crianza. En cierta forma, como adultos modelamos la conducta de los más pequeños mostrándoles que es viable el uso de la violencia para lograr metas y objetivos específicos, quizás eso es lo que podríamos tratar de prevenir.

 

Como en muchos fenómenos psicológicos complejos quedan muchas preguntas y surge la necesidad de llevar a cabo más investigación para responderlas. Preguntas como: ¿las personas con altos niveles de agresión proactiva tienen más preferencia por el material violento?, ¿la respuesta que tienen las personas con altos niveles de agresión proactiva cuando juegan videojuegos violentos reflejan un mecanismo de aprendizaje propio de esta población? O, si este tipo de agresión tiene un proceso de aprendizaje de base, ¿podemos diseñar intervenciones psicoeducativas o psicopedagógicas para disminuir el efecto que tiene este tipo de material violento?

 

Quienes nos dedicamos a la investigación tenemos una curiosidad genuina de conocer por qué ocurren los fenómenos que nos interesan. Sin embargo, muchos temas cuentan con evidencia contradictoria, es decir, no siempre se encuentran los mismos resultados. Esto es más frecuente cuando trabajamos con variables psicológicas que, como ya se mencionó, son de origen multifactorial y el señalar a un factor como responsable exclusivo de la violencia deja incompleta la comprensión de este problema social.

 

FOTO: La franquicia Call of Duty ha sido señalada como una de las más violentas/ Crédito de foto: Playstation.com

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