Pokémon Go: el impacto del zombismo digital
POR CARLOS LARA G.
Analista de comunicación y cultura
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El desarrollo tecnológico que conjuga geolocalización y realidad aumentada es, según se mire, poco alentador en la cultura que vivimos hoy, que ya no es alta cultura, ni cultura de masas, sino cultura de masas personalizada; cultura que ha desplazado el espacio físico y el entorno social inmediato. El paso de la realidad virtual, a la realidad aumentada, unida más recientemente a la geolocalización, ha generado dispositivos y videojuegos que ya no estimulan los hemisferios cerebrales, sino que solo los recrea, generando padecimientos como selfitis, selfimismamiento, procrastinación, hiperestimulación sensorial, zapping actitudinal y hasta demencia digital. Los consumidores de dispositivos que permiten el uso de la realidad aumentada, celebran la llegada del juego Pokémon Go, que ha logrado convocar a millones de seguidores a la búsqueda y captura de monstruos de bolsillo. Algo que debe ponernos a pensar acerca de las consecuencias socioculturales que puede desatar la unión de geolocalización con realidad aumentada en la época del selfimismamiento, conducta que comienza a causar inconvenientes de orden público, que videojuegos como Pokémon Go, fomenta al promover búsquedas absurdas en sitios absurdos, lo que lleva a algunos jugadores a no distinguir la realidad de un entorno virtual, debido a su selfitis. Cuando el modelo de negocio de este videojuego entre de lleno a plazas comerciales y tiendas departamentales y saque las anunciadas pulseras, seguramente veremos lo mismo que genera el marketing olfativo, los nuevos perros de Pavlov.
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Los amantes de la realidad aumentada son en su mayoría screenagers (término de Douglas Rushkoff), gobernados por la realidad aumentada, la insensatez, la inmediatez de la publicación del estatus en redes sociales y la estimulante voracidad perceptiva, propia de su insaciable pulsión escópica. Todo esto en una cultura en la que se ha domiciliado la velocidad, como apunta Paul Virilio. Dicha domiciliación ha revolucionado nuestros hábitos de consumo y códigos de conducta: Ya no vivimos en un estado de elección On line-Off line, sino On live, un estado de permanente conexión y constante interacción; una condición que agudiza el zombismo digital de los screenagers. En general este tipo de videojuegos son exitosos porque instauran un nuevo software social en el que resulta más fácil mostrar que explicar, como señala Ferrés desde la neuroeducación, donde la cultura ya no es un estimulante sino un relajante, afirma Bauman desde la sociología. Una cultura donde los screenagers tienen cada vez menos memoria ram, diría José Luis Brea, debido a la demencia digital que generan los dispositivos móviles, como lo demuestra el Dr. Mamfred Spitzer. Esto lleva a las instituciones públicas, en el mejor de los casos, a intentar instaurar una especie de civismo digital, que acaba generalmente digitalizando la burocracia.
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Destacados pedagogos han advirtiendo ya sobre los efectos de la voracidad perceptiva. Un padecimiento generado por la hiperestimulación sensorial que nos rodea, consecuencia de la economía de la atención, donde la adicción al consumo es lo único que parece estabilizarnos. El problema es progresivo y cuanto más fuerte son el tipo de experiencias a las que nos vamos habituando, más fuertes son las sensaciones que necesitamos experimentar después para sentirnos gratificados. Cuando los usos que ofrece un dispositivo ya no son gratificantes, los usuarios migran a otras plataformas, por eso hay cada vez menos ataduras éticas en el consumo, ya que voracidad sensorial responde a la hiperestimulación y genera nuevos tipos de comportamientos como el zapping actitudinal y padecimientos como la crisis de atención.
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La ansiedad es uno de los padecimientos mentales más frecuentes en la sociedad, misma que logra cierta estabilidad en la cultura relajante difundida por ese puñado de empresas instaladas en el Silicon Valey. Su economía, basada en el mindware, agudiza también la situación de los gobiernos, pues no sólo ha desplazado del poder al sector político, sino también al poder mediático, para colocarlos bajo su servicio. El debate cultural es absorbido por el debate empresarial y las herramientas de la era digital, como esta de Pokémon Go; propagan una cultura de distracción y dependencia, que termina por subordinar irreflexivamente a los nuevos consumidores culturales, a quienes restringe sus horizontes. Aquí es importante aprender a resistir y evitar caer en la voracidad perceptiva; conozco estudios que sostienen que en aproximadamente cien años el acto del habla será innecesario, algo que comienzo a creer.
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No son pocos los estudios que sostienen que los screenagers pierden aptitudes cerebrales por su constante interacción con dispositivos electrónicos. Especialistas en psicología, como el profesor Olivier Houdé, reconoce que, si bien han ganado aptitudes cerebrales en lo que se refiere a velocidad y automatismos, lo hacen en detrimento de otras como el razonamiento y el autocontrol. Propone “Aprender a resistir”, un aprendizaje adaptado a estas mutaciones. Desde la neuroeducación sabemos que, si bien los cerebros de los nacidos digitales no son distintos del resto, sí hay otros circuitos utilizados, estimulados y recreados. Los dispositivos actuales han hecho que utilicen la zona del cerebro conocida como el córtex prefrontal para mejorar su rapidez en las decisiones y su adaptación al multitask, etc., acciones íntimamente ligadas a las emociones, pero en detrimento de otra función de esta misma zona, que por su relevancia es más lenta, de distanciamiento, de síntesis personal y resistencia cognitiva. La neurociencia nos dice que hay tres sistemas en el cerebro humano: uno rápido, automático e intuitivo, que es el que exige el uso de pantallas. Otro más lento, lógico y reflexivo, y uno más, ubicado en el señalado córtex prefrontal, que permite arbitrar entre los dos primeros, denominado el corazón de la inteligencia, el que permite inhibir los automatismos del pensamiento cuando se hace necesaria la aplicación de la lógica o la moral. En lo personal, considero que es importante pasarlo bien, pero no sin enseñar a las nuevas generaciones a resistir, como sugiere Houdé, para pensar mejor y tener una sociedad menos impulsiva.
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FOTO: La fiebre generada por el juego de Pokémon Go ha llegado a las principales ciudades del mundo. En la imagen, un grupo de maestros cazadores de pokémon comparten sus habilidades.
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